"Les compétences du 21 ème siècle"⚓
Conférence de Margarida Romero⚓
Ateliers du Printemps du numérique 2021⚓
1- Créez un Escape Game numérique avec Genial.ly et défiez vos élèves !
Durant cet atelier vous découvrirez comment créer, scénariser un Escape Game pédagogique numérique.
Nous mettrons en avant les différentes possibilités offertes par l'outil Genial.ly concernant ce type de création (cacher des énigmes, intégrer des cadenas numériques...).
Animé par Adeline Bénézet
2- Webradio au Collège
Comment intégrer tous les élèves dans un projet numérique collaboratif ? L'exemple de la webradio.
Dans cet atelier, nous découvrirons l'univers de la webradio en milieu scolaire, sa mise en place, son fonctionnement et ses nombreux enjeux pour l'inclusion de tous les élèves.
Animé par Guillaume Vallet
3-H- Ludifiez, c'est joué !
En éducation musicale, le jeu permet trois entrées importantes :
- du désir,
- le respect des règles,
- une imagination créative.
Venez tester quelques jeux et apprendre à en créer.
Aucune compétence numérique n'est obligatoire, la pédagogie est au cœur du dispositif : plan de travail libre ou dirigé, écriture interactive, neurosciences.
Animé par Rémi Massé
4- Coiffure en 360°
Comment construire et impliquer des élèves à l'organisation d'un espace de création ?
Animé par Christine Abad
5- Des outils numériques au service du travail collaboratif
Découvrez et testez des services dédiés au partage et à la co-construction (murs collaboratifs, cartes mentales, outils d'écriture collaborative...) pour une utilisation en équipe, avec des élèves, en classe ou depuis chez eux.
Animé par Marie Fleurot
6- Comprendre l'IA à l'école maternelle, pourquoi ?
Construire par l'expérience les bases d'une représentation de l'Intelligence Artificielle chez les jeunes enfants ; un enjeu majeur pour qu'ils puissent habiter le monde qui demain sera le leur.
Apprendre à créer une IA pour mieux comprendre la place qu'elle va jouer dans la société de demain.
Construire une représentation de l'IA éclairée par la pratique et l'expérience.
Animé par Philippe Guillem
7- Data flash, collaboration autour d'un mini-jeu de données pour traiter de la Grande Guerre
Réflexion collective pour comprendre, lire un jeu de données et produire en interdisciplinarité une infographie éclairant l'expérience combattante des soldats locaux.
Objectifs : Identifier les enjeux des données ouvertes / Résoudre un problème en faisant appel à une diversité de points de vue / Composer un graphique pour éclairer un point du programme d'histoire.
Contenus : Approche de l'apprentissage par le travail avec les données - mise en œuvre des compétences du 21e siècle pour une activité à réaliser dans un environnement numérique - prise en main d'outils de traitement de données.
Animé par l'Atelier Canopé 94 – Champigny
8- Collaborer avec le numérique : du projet de classe à la co-éducation avec les familles
Après avoir évoqué les enjeux du numérique dans le cadre de la continuité pédagogique, cet atelier présentera des exemples concrets d'outils au service de ces enjeux notamment des applications et usages associés à l'ENT Ecoles47-Alienor47 et à la plateforme apps.education.fr.
Animé par Laurent Ferrier
A- Plan de travail : place des outils numériques dans une démarche d'autonomisation / différenciation
Qu'est-ce qu'un plan de travail ? Comment construire un plan de travail qui favorise la différenciation pédagogique, développe l'autonomie et l'engagement des élèves ?
L'analyse d'exemples de plans de travail permettra de dégager des éléments de réponses à ces questions.
Des exemples de mise en œuvre en classe vous seront présentés.
Animé par Catherine Hupin
B- eTwinning : Comment rendre mes activités interactives ou collaboratives ?
La particularité des projets eTwinning est d'avoir des élèves partenaires distants avec lesquels doivent travailler vos élèves.
Un écueil consiste à ce que chaque partenaire élabore des productions et les envoie aux partenaires, sans réellement savoir si les productions seront réutilisées.
Une bonne pratique consiste à concevoir les activités de projet de façon interactive, ce qui permet une communication entre les membres du projet.
Quand chaque partenaire travaille sur la même production, on parle alors de production collaborative. La formation en ligne propose de montrer des exemples concrets de ces bonnes pratiques.
Animé par Anne Lavigne & Céline Lecomte (ambassadrice eTwinning)
C- Équiper les écoles de sa commune pour faire face aux enjeux du 21e siècle
Après avoir fait un point sur les enjeux du développement des usages du numérique à l'école qui impliquent fortement les compétences pour le 21e siècle, cet atelier présentera, en tant que référentiel au service de ces enjeux, le volet équipement du socle numérique de base pour les écoles en y associant des exemples d'usages.
Animé par Laurent Ferrier
D- Comprendre l'Intelligence Artificielle à travers l'informatique débranchée
L'objectif de cet atelier est d'appréhender une branche de l'intelligence artificielle, notamment la manière dont "une machine" à qui on donne un algorithme apprend, en se trompant.
Vous vivrez des activités débranchées (le jeu de Nim), c'est-à-dire sans écran, qui permettent de manière ludique de traiter d'un problème complexe (l'IA) en laissant de côté les aspects de programmation.
Conseil aux participants : se doter de 16 objets identiques (allumettes, bouchons, jetons, etc.)
Animé par Emmanuel Page et Frédéric Dupuy
E- Lecture pas à pas
Découvrir une activité de lecture ludique et motivante pour les élèves (cycle 2, cycle 3, cycle 4, ASH).
Amener les élèves à se questionner sur le sens du texte et la manière dont ils élaborent ce sens : émettre des hypothèses, les justifier et les discuter avec le groupe, anticiper sur la suite de l'histoire.
Favoriser la continuité pédagogique avec l'utilisation d'outils numériques collaboratifs.
Animé par Julien Perrot
F- Fake-news, Infox ; de quoi parle-t-on et comment peut-on aider les élèves à s'y retrouver ?
Présentation d'axes de travail possibles pour accompagner les élèves à avoir un esprit critique face à l'information.
Savoir identifier les éléments sur lesquels l'information repose, en quoi elle se distingue de la mauvaise information (mésinformation) et de la désinformation.
Permettre aux élèves de développer une méthodologie qui leur facilitera ce tri.
Intervention qui alternera apports théoriques, illustrations et présentation de ressources
Animé par Isabelle Martin
G- Les bots littéraires, l'écriture créative par la programmation
À la manière du cadavre exquis imaginé par les Surréalistes, l'atelier propose de réinventer à univers poétique par la programmation collective d'une machine à réécrire, où les vers se composent de manière aléatoire.
Objectifs : Pratiquer une démarche créative par la définition des contraintes / Écrire des lignes de code en collaborant / Comprendre les nouveaux modes de production du texte.
Contenus : Approche de la programmation de bots en langage "Tracery"/ Mise en œuvre des compétences du 21e siècle dans une activité à réaliser dans un environnement numérique / Mise en œuvre d'une démarche créative et collective.
Animé par Franck Bodin et Joanna Marques